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jueves, 16 de noviembre de 2017


Formularios en línea


¡Hola! El día de hoy quiero platicarles de una herramienta muy útil que tiene Google Docs. Esta es Formularios, en donde se pueden crear cuestionarios en línea sobre cualquier tema y luego compartirlos de forma masiva. Aquí mismo, te permite ver las respuestas de tus encuestados de manera gráfica para poder analizarlos más tarde. 



Anteriormente ya había utilizado esta herramienta, sin embargo, no conocía la variedad de opciones de preguntas que te ofrece y esta última vez que lo utilicé, aprendí a usar la opción de despliegue y verificación de casillas. Es de gran beneficio conocer todas las opciones que se ofrecen para realizar las preguntas, y elegir cuál opción es más adecuada de usar según lo que se quiere obtener como respuesta. También, logré saber que se puede hacer una pregunta y según la respuesta, está te dirige a una pregunta derivada. Lo más importante que aprendí es a realizar preguntas bien detalladas para evitar malentendidos y poder obtener los resultados que realmente quiero.

En esta ocasión, hice un cuestionario sobre el uso de la tecnología en clase en distintas carreras de 3 universidades de Nuevo León. Mi objetivo fue conocer si cuentan con los recursos tecnológicos necesarios en el salón de clases, cuál es el dispositivo que más utilizan los alumnos, la frecuencia de uso, así como las aplicaciones que emplean en clase. Igualmente, con esta encuesta yo buscaba saber si el aprendizaje de los alumnos mejora al utilizar tecnología y las desventajas que para ellos puede causar lo anterior.


El cuestionario fue contestado por 25 estudiantes de 3 universidades diferentes; UANL, UDEM e ITESM. Las carreras a las que pertenecen son: Ciencias de la Educación, Psicopedagogía, Medicina, Ingeniería, Economía, Negocios y Otros. La mayoría de los encuestados cursa actualmente quinto semestre.

A continuación les muestro los resultados obtenidos:

Como análisis de éstos encontré que:
  • Los alumnos de las 3 escuelas reportan tener computadora, proyector, enchufes y bocinas en la mayoría de sus salones.
  • En escala de 1 al 5, los alumnos utilizan tecnología un 4, es decir "en la mayoría de sus clases".
  • El dispositivo personal que el 66% de los alumnos utiliza más en clase es su laptop y las aplicaciones que el 96% más usa son PowerPoint, Word y Excel.
  • La mayoría los alumnos mencionan que cuando utilizan tecnología sus clases se vuelven más entretenidas, dinámicas y fáciles de entender. 
  • 21 alumnos dicen que la tecnología les ha ayudado a aprender mejor porque muestran más interés en la clase y porque es más práctica para buscar información. 4 dicen que no han aprendido mejor, solo les ha ayudado a hacer más rápido las cosas.
  • Todos están de acuerdo que la principal desventaja de usar tecnología en clase es que hay más distracciones.
  • Al 68% de los estudiantes les gustaría usar más tecnología y al 32% no.
Con este análisis puedo concluir que las 3 universidades y los alumnos cuentan con los recursos necesarios para usar tecnología en clase. Las carreras encuestadas utilizan tecnología en la mayoría de las clases, pero solamente para hacer presentaciones y escritos. Con ello, me di cuenta de 2 grandes problemas, el primero es que que los alumnos atribuyen al uso de tecnología en clase una mayor distracción en redes sociales o en tareas de otras clases, aún así la mayoría reporta aprender mejor con el uso de ésta en sus clases. Y como segundo problema, se encuentra el de poca variación de aplicaciones para fines de cada carrera, todas se centran en usar las mismas aplicaciones, por lo que pude captar una necesidad de que los alumnos manipulen aplicaciones aptas a lo que están estudiando y sobretodo por la gran cantidad de contenido teórico con el que se trabaja en este nivel educativo.

Dicho lo anterior, propongo 1 solución para contrarrestar ambos problemas al mismo tiempo, ésta es emplear aplicaciones novedosas para laptop (dispositivo que más se usa en clase) que sean pertinentes con el contenido que los alumnos estén aprendiendo. De esta manera se reduciría el nivel de distracción ya que estarían utilizando algo que les genera mayor motivación e interés, además, les permitiría conocer otras herramientas que ellos pueden aprovechar para enriquecer sus conocimientos y aprender mejor el contenido necesario en su vida profesional. En la carrera de Educación ya lo estamos probando y está teniendo buenos resultados.

Me pareció muy fácil manejar esta herramienta, para aquellos que no la han usado, les recomiendo que la prueben, solamente necesitan una cuenta de Gmail y listo.

Los espero en mi próxima publicación. Hasta luego.


-M

jueves, 2 de noviembre de 2017



Una Clase Diferente

Hola de nuevo, ¿cómo están lectores? Después de un tiempo sin publicar, vuelvo para contarles sobre unas aplicaciones que tuve la oportunidad de explorar y encontré que son muy útiles para dar clases de una forma diferente, dinámica y divertida con el uso de la tecnología.


La semana pasada tuve la oportunidad de explorar 7 aplicaciones que sirven muy bien para impartir clases fuera de lo tradicional, estas son: Nearpod, Flipgrid, GooseChase, Book Creator, Socrative, Explain Everything y Classkick, la mayoría las pueden encontrar como aplicaciones para iPad, Tablet y celulares Apple y Android o como páginas web para usar en laptop. (Book Creator y Classkick disponibles sólo para iPad y laptop).

De las aplicaciones anteriores, hablaré más a fondo sobre las primeras cuatro, pues son las que más me gustaron ya que se me hacen muy distintas entre ellas y ofrecen opciones novedosas. 

Nearpod es la primera de ellas, es una aplicación que te permite hacer lecciones de cualquier tema y para cualquier grado. En las lecciones puedes agregar texto, imágenes, videos y también actividades como encuestas, cuestionarios, memoramas y actividades para dibujar. Todas estas opciones tú las eliges de acuerdo al objetivo de tu clase y cuando terminas de crear la lección, Nearpod te da un código, el cual compartes con tus alumnos para que tengan la lección en sus dispositivos. Una vez que ellos ingresan el código, en tu pantalla te aparece qué alumnos ya están dentro, de esta manera puedes supervisar que todos ingresen. Con esta app, el maestro puede cambiar de diapositiva al ritmo que desee y puede revisar las actividades conforme los alumnos vayan terminando, esto permite tener un mayor control de la realización de actividades y que todos estén atendiendo a la clase. También en Nearpod, puedes entrar a la sección "Explorar" en donde vas a encontrar lecciones ya hechas, divididas por materias o grados y puedes elegir la que se acomode a lo que vas a enseñar, la descargas e igual te proporciona un código para compartir con el grupo. Es importante saber que tanto tus creaciones como las lecciones que descargues se estarán guardando en "Mi biblioteca". Mi experiencia con esta app fue satisfactoria, me sorprendió la facilidad de hacer una clase diferente y sobretodo abierta a la participación de TODO el grupo, la recomiendo mucho.

A mi equipo nos tocó realizar un tutorial sobre esta aplicación en donde pueden observar cómo usar Nearpod para crear una lección.




Flipgrid es otra de las aplicaciones que más me gustó, en ésta se puede hacer discusiones sobre algún tema o problema, pero lo más llamativo es que las discusiones se hacen a través de pequeños videos, lo cual hace más interactiva la actividad. Es muy útil para la maestra porque ella puede elegir cuánto quiere que dure el video, también puede manejar la aplicación viendo quién ya subió su video e incluso puede bloquear alguno si éste contiene información no relevante al tema y los alumnos tienen la oportunidad de ver los videos de sus demás compañeros para así enriquecer la discusión. Flipgrid es muy fácil de usar y otra ventaja que tiene es que se pueden crear discusiones como tareas y el alumno tiene cierto tiempo para realizarla desde casa. Al trabajar con esta aplicación, me pareció que es muy fácil participar en una discusión, pues es una manera totalmente diferente que te permite expresar mejor tu opinión porque es a través de un video y no de manera escrita, como usualmente se hace.

La siguiente aplicación que les quiero compartir es GooseChase, en lo personal esta es mi favorita de todas. Con esta aplicación, el maestro puede hacer actividades tipo "Búsqueda del Tesoro" en donde se ponen retos que los alumnos tienen que realizar para alcanzar la meta. Los retos pueden ser de lo que sea y algo importante es que el maestro elige cómo quiere que los alumnos plasmen la evidencia, es decir, él elige si quiere que el reto se grabe, sea una foto, un dibujo, etcétera y la aplicación permite bajar puntos si el reto no se hizo de manera correcta. También, al maestro le aparece qué equipo va ganando, en qué reto falló, entre otras cosas. Mi experiencia con GooseChase fue muy buena, fomentó el trabajar en equipo y el espíritu de competencia pero sin presionar el tener que ganar. Me parece que es una app que promueve un aprendizaje colaborativo y lo más divertido es que se aprende jugando.

Por último, está Book Creator, la cual es una aplicación que te permite realizar libros de lo que tú quieras. Para los maestros es de gran ayuda si quieren enseñar algo en particular de lo que no hay libros físicos o simplemente para enseñar de una manera más interactiva. Aquí es posible darle un diseño propio al libro, hay muchas herramientas para cambiar colores, letras, imágenes y una opción que me pareció increíble es la opción de Read to Me, la cual te lee el texto que tienes en el libro y puedes escucharlo y al mismo tiempo ver la palabra que te está leyendo la aplicación. Además, esta opción se tiene en distintos idiomas lo que puede utilizarse para enseñar a leer o para aprender un idioma, pero en general, se pueden crear libros de todo lo que puedas imaginar. Se las recomiendo mucho, es muy fácil usarla y ayuda a desarrollar tu creatividad.

Aunque estas 4 apps fueron las que más me llamaron la atención y me gustaron, les invito a probar todas las aplicaciones que les mencioné para que encuentren la que mejor se adapte a lo que ustedes quieren enseñar y a los objetivos de sus clases. 

Recuerden que cada vez más es necesario emplear tecnología en el salón de clases, pero no olviden de equilibrar su uso y supervisar que esto realmente esté favoreciendo el aprendizaje de sus alumnos.

Los espero en mi próximo publicación.
- M

jueves, 19 de octubre de 2017

Realidad Virtual en Educación

¡Saludos! Espero se encuentren listos para seguir aprendiendo sobre el uso de la tecnología en el salón de clases. El tema de hoy es sobre la Realidad Virtual (RV) y su aplicación dentro de la educación. Es muy común que se confunda con la Realidad Aumentada (RA), por eso es importante que les explique cuáles son sus diferencias .

Como comenté la semana pasada, la RA es el uso de imágenes 3D en aplicaciones que se pueden ver a través de ¡Pads, Tablets o Smartphones. Por otro lado, la RV es una tecnología más nueva que permite adentrarnos en mundos virtuales e interactuar con la mayoría de nuestros sentidos (vista, audición, tacto) dentro de alguna aplicación, donde podemos llegar a sentir que estamos dentro de esa imagen, juego o video pues podemos observar todo lo que está alrededor


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Esta tecnología funciona con el uso de un cardboardque es un visor hecho de cartón parecido a una cámara, en donde pones tu celular para usarlo en aplicaciones que incluyen RV. El visor tiene un imán en la parte de arriba que funciona como botón. Para usarlo puedes empezar por abrir alguna app que utilice RV, escanéas el código QR impreso en tu visor, lo colocas encima de tus ojos y empiezas a manipularlo con movimientos de tu cabeza hacia arriba, abajo y de un lado a otro para ver distintos ángulos de una imagen, video 360º o juego.

Tuve experiencia de utilizar 5 aplicaciones donde se utiliza la Realidad Virtual; Cardboard, Cardboard Camera, Youtube, Street View y Arts & Culture, pero las que más me gustaron fueron las primeras tres, las cuales se pueden utilizar en dispositivos Android y iOS.


Cardboard es una aplicación en donde es posible ver exposiciones de distintos museos, jugar en algún videojuego e incluso recorrer los lugares más famosos el mundo, sus monumentos y calles. Lo que yo pude hacer en esta aplicación fue visitar de manera virtual Paris, Venecia y Roma donde logré observar la Torre Eiffel, las Góndolas y el Coliseo. Me pareció muy real porque podía ver hacia todos lados y cada uno de ellos me mostraba los sitios de manera amplia, con esto pude tener emociones y sensaciones como si estuviera realmente ahíImportante saber que para cambiar de opción dentro de Cardboard, se debe girar el visor a 90º y regresar a su posición, una vez hecho esto la app te manda a inicio, con tu cabeza mueves una flechita hacia la nueva opción que quieras elegir y con el botón-imán le das click. Esta aplicación yo la utilizaría para enseñar el tema de "Los monumentos más famosos del mundo", en la materia de Artes o incluso se puede utilizar en la carrera de Arquitectura, para mostrar los estilos de construcción y sus características.

Ahora, la segunda aplicación que me pareció muy buena es Cardboard Camera pues aquí se tiene la oportunidad de crear una imagen para RV y es muy sencilla de usar. Se toma una foto con el dispositivo celular siguiendo una flecha y automáticamente se convierte en foto 360º. Luego, con el visor se puede ver esta imagen y aparte escuchar el sonido que grabaste al tomar la foto. Lo emocionante de esto es que puedes compartir en redes sociales las fotos que realizaste para que otras personas las vean. No me imagine que fuera así de fácil crear este tipo de imágenes, pero la usarla me di cuenta que no hay alguna dificultad. Cardboard Camera se puede usar en una clase de Fotografía, en la carrera de Artes Visuales o incluso en Ciencias Naturales, para observar los componentes del medio ambiente.

También probé YouTube y me sorprendió las opciones de videos 360º que se pueden ver con el visor cardboard. Es una herramienta que esta aplicación tiene, la cual yo no conocía pero ahora que lo sé, pienso que esto hace a Youtube aún más útil. Hay una gran variedad de estos videos 360º que se pueden utilizar para lecciones del mar, de animales, de la naturaleza, también para enseñar sobre  la física aplicada en una montaña rusa, sobre música, movimientos de danza y estilos de arte. Me parece que es una aplicación accesible para la mayoría de las personas, casi todos la conocen y saben usarla, por eso también me gustó. 

La Realidad Virtual viene a revolucionar por completo la forma en cómo enseñamos los maestros, gracias a ella se puede vivir el contenido a través de una experiencia más cercana a la realidad y como resultado, los alumnos se encuentran más motivados e interesados por aprender. Me divertí mucho al utilizar esta tecnología por lo que se me ocurre que puede funcionar muy bien en cualquier nivel educativo. Si a mí como maestra me llamó mucho la atención, ¡imagínense a nuestros alumnos!

Espero puedan utilizarla en su salón de clases y comprueben el impacto positivo que tiene en los alumnos.

- M

jueves, 12 de octubre de 2017

Realidad Aumentada en la Educación

¡Hola de nuevo! Ahora es tiempo de contarles sobre una nueva tecnología de la que seguramente han escuchado los últimos años, ésta es la Realidad Aumentada y lo mejor es que existe una gran cantidad de aplicaciones educativas para iPad/Tablet donde utilizan esta tecnología.

La Realidad Aumentada es una tecnología que se puede usar a través de dispositivos como iPads, Tablets o Smartphones y que permite ver imágenes en tercera dimensión desde distintos ángulos, lo que crea una ilusión como si el objeto fuera real. Esta tecnología tiene un gran impacto en la educación pues viene a transformar la manera en cómo se enseña y se aprende. Uno de los principales beneficios que trae consigo es el poder involucrar la mayoría de los sentidos al utilizar las aplicaciones y así obtener un aprendizaje significativo.

Dicha tecnología surge con los códigos QR, que son similares a los códigos de barras, funcionan al escanear uno de éstos y te envía ya sea a una página de internet, aplicación, imagen, entre otros. Con las aplicaciones que utilizan esta tecnología funciona muy parecido, el dispositivo lee un marcador y de forma rápida te muestra una imagen 3D, permitiéndote manipularla. Algunas de las aplicaciones que pude probar son: Quiver, Spacecraft 3D, AR Flashcards, Anatomy 4D y Aurasma (Todas excepto Anatomy 4D [sólo Android] están disponibles para iOS y Android).

La primera aplicación que utilicé fue Quiver, esta fue una de mis 2 aplicaciones favoritas que utilicé. Me llamó mucho la atención que gracias a ella un dibujo puede tomar vida y de acuerdo a los colores que utilices, éstos también cambian en la aplicación. Hay muchos dibujos de los cuáles elegir pero el que más me gustó fue la célula, porque aparte de mostrarte la imagen en tercera dimensión, te señalaba cada una de sus partes y podías moverla para ver por distintos lados. Esta aplicación es una muy buena opción para la clase de Artes en donde los niños pueden ver sus creaciones en una animación y esto ayuda a que estén más motivados.

La segunda que utilicé fue Spacecraft 3D, me pareció muy interesante, porque un tema tan complejo como lo es el espacio puede volverse fácil de entender y muy llamativo para los alumnos. Aquí yo logré conocer varias naves y satélites que se ubican en Marte, observé sus partes y algunos de sus movimientos. Siento que es una aplicación muy atractiva para los alumnos y puede llegar a despertar su lado científico. Recomendable para las clases de Geografía y Astronomía. 

miércoles, 11 de octubre de 2017


Había una vez...

¡Hola de nuevo! El tema de hoy está muy divertido, ya adentrándonos más a la utilización de aplicaciones en los iPads, les voy a compartir acerca de la narrativa digital y mi experiencia al utilizar una aplicación para desarrollarla. 

La narrativa digital se puede entender como el uso de aplicaciones digitales para crear y contar historias con un propósito meramente educativo en cualquier grado escolar. Esta herramienta es muy flexible porque puede ser utilizada para cualquier materia/tema.

Se puede utilizar en la clase Español para enseñar las partes del un cuento, en Matemáticas para explicar el uso de una fórmula, así como en Ciencias Naturales para describir cómo cuidar el ambiente e incluso en clase de Inglés para enseñar vocabulario. También es útil en Artes para narrar la biografía de un pintor o músico y en Geografía para enseñar los países del mundo con un cuento y en Historia para narrar cómo fue la Independencia de México.

Como se puede ver, existen muchas formas en que se puede aplicar la narrativa digital. Otra de sus ventajas es que la pueden usar tanto alumnos como maestros y para poner en práctica lo anterior, Apple ofrece distintas aplicaciones que se pueden utilizar para crear historias. Algunas de ellas son: Sock Puppet, Puppet Pals 2, Toontastic y Chatterpix (algunas disponibles para Android). Cada una tiene opciones y herramientas diferentes pero todas se manejan para el mismo propósito. 

Yo tuve la oportunidad de trabajar con Puppet Edu, es una aplicación que se puede encontrar gratis en App Store y puede descargarse en iPad y iPhone. Recomiendo que la prueben, es muy fácil de usar, puedes agregar una imagen y ponerle texto de varios colores, música y también voz a la secuencia, así de manera rápida tienes una historia creativa y divertida. 
El único problema que tuve fue al momento de querer agregar varias imágenes a un fondo, esta aplicación no tiene esa opción pero para realizar esto puedes utilizar Adobe Illustrator DrawEn esta aplicación se usan imágenes de internet o dibujas lo que tu quieras, cuando terminas la guardas en tu dispositivo y después la agregas a Puppet Edu u otra de las aplicaciones que mencione antes. 

Aquí abajo les comparto el video que realice en equipo con las aplicaciones antes mencionadas.


Me gustó el poder conocer que existen formas muy divertidas e interactivas de crear historias, se me hace una muy buena opción para que maestros y alumnos las utilicemos pues son muy prácticas y lo más importante es que motivan a los alumnos a aprender al mismo tiempo que desarrollan su imaginación y creatividad. 

Espero que esta información sea de su ayuda y que intenten usar estas aplicaciones en su salón de clases.

- M

miércoles, 27 de septiembre de 2017

¡Hora de Programar!

¿Cómo les va lectores? Como cada semana, hoy les presento un tema nuevo. Esta ocasión les voy a compartir acerca del pensamiento computacional y la página Code.org como herramienta para desarrollarlo en nuestros alumnos. 

Fuente: Digital Technologies Hub
Con las nuevas tecnologías, los alumnos están más expuestos a vivir en ambientes digitales para aprender, por lo cual es necesario que sepan utilizar los recursos tecnológicos. Pero además de ello, lo que se busca ahora es que sean los creadores de herramientas que ayuden a solucionar problemas en cualquier ámbito. Lo anterior definirse como pensamiento computacional, el cual incluye habilidades como pensamiento crítico, creatividad y capacidad de resolución de diversos problemas.

Una manera de adquirir dichas habilidades es por medio de la programación, especialmente con la herramienta Code.org, en donde los alumnos tienen muchas opciones de juegos que pueden elegir para comenzar a codificar en al menos 1 hora. Se elige un juego que se adapte a sus necesidades como el dispositivo en el que van a jugar, la materia donde quieren utilizar la programación, el juego según su edad, entre otros. A través de estos juegos con personajes y temáticas es como se logra desarrollar las habilidades del pensamiento computacional de una forma divertida.

Karel The Robot
Mi experiencia con la programación empezó en la preparatoria, usábamos Karel The Robot y codificábamos desde agregar comandos hasta realizar un juego de laberinto ya en el idioma JavaScript, pero era un poco tedioso porque se usaba una flecha para moverse y lo único que hacía era recoger o dejar cajas. Además, no existía el comando de vuelta a la izquierda, se tenía que utilizar el comando vuelta a la derecha tres veces.

Code.org
Por otro lado, en Code.org jugué Star Wars: Building a Galaxy with Code, donde primero debía programar al personaje para recolectar un robot, después fui agregando eventos en los cuales si se ejecutaba una instrucción me daba puntos, también, utilicé el teclado para mover al personaje como en un videojuego, al final, hice mi propio juego, le puse puntuaciones, obstáculos y luego lo probé. 

Code.org me parece más divertido que Karel porque el idioma y forma en que presenta las instrucciones es sencillo, así como llamativo para cualquier edad. También, por adecuarse a gustos de películas/personajes, se obtiene mayor motivación y por el pequeño diploma que te otorga como muestra de haber participado en Hora de Programar. 


Sin duda, Code.org es una excelente opción para lograr que los alumnos dominen la programación y sepan solucionar problemas por medio de recursos tecnológicos. 

Los invito a que jueguen en una de las muchas opciones que ofrece la página y que la implementen en sus clases. 

- M

jueves, 21 de septiembre de 2017


Formando Buenos Ciudadanos Digitales

¡Saludos, lectores! En la publicación de hoy, les quiero comentar de la aplicación Common Sense Education está increíble pues además de ser gratuita, tiene distintas herramientas que como docentes podemos utilizar para promover en nuestros alumnos el buen manejo de distintas tecnologías y así formarlos como buenos ciudadanos digitales.

Antes que nada, ciudadano digital se refiere a una persona que utiliza los recursos digitales de manera adecuada, conociendo los alcances que puede tener cualquier información que comparte, es decir, es responsable de lo que realiza y comparte en redes sociales, aplicaciones o cualquier medio digital. Y para que los alumnos aprendan de esto, es útil la aplicación Common Sense Education.

Esta aplicación contiene lecciones, juegos, pósters y videos que contienen información sobre cómo ser buenos ciudadanos digitales. Les comento también, que las lecciones y videos están adaptados para niveles desde preescolar hasta preparatoria, lo que hace que para los alumnos sea más fácil y amigable usar este recurso. 

Las lecciones las pueden encontrar en Scope & Sequence en donde pueden encontrar los distintos temas que se tienen y se pueden elegir por nivel educativo y unidad. En este caso, me centré en investigar las lecciones que existen para el nivel de 3º a 5º de primaria. 

La que me pareció más adecuada para promover la ciudadanía digital es The Power of Words porque enseña de una manera muy interactiva a cómo manejar el cyberbullying y cómo responder ante una situación como esa mediante un video. Me parece que es muy importante que los alumnos conozcan la forma en que pueden actuar al enfrentarse a una situación así, pues cada vez utilizan más las tecnologías y están expuestos a dichas situaciones. En general, todas las lecciones están muy completas y lo mejor es que se pueden descargar para contestar.

En Games & Interactives encontré que de 3º a 5º está la plataforma de juegos Digital Passport, donde los alumnos hacen una cuenta para poder jugar. Hay varios juegos a los que pueden entrar y el que me llamó mucho la atención es Share Jumper porque aquí los alumnos pueden aprender a compartir información adecuada en el momento correcto y también les permite saber que la información no siempre se mantiene privado. En lo personal el juego está entretenido y te motiva a querer seguir jugándolo, a la vez que crea una conciencia de que lo que se comparte en internet, no puede borrarse una vez que está en línea. 

Otro beneficio que ofrece la aplicación es Classroom Posters los cuales presentan información gráfica y muy amigable para que los alumnos puedan leer y aprender información adicional sobre el cuidado y mantenimiento de aparatos electrónicos, entre otros temas. Algunos de éstos incluyen espacios con varias actividades que se pueden proyectar en el pizarrón para que los alumnos las contesten de manera grupal.

Esta aplicación es de las pocas que tiene temas variados para un gran rango de niveles educativos y tanto las actividades, lecciones y juegos están muy divertidos. La información es interesante y súper atractiva para los alumnos, me parece que esta herramienta cumple con los objetivos de enseñar a los alumnos a cómo ser un buen ciudadano digital.

¡Les recomiendo que realicen una cuenta lo antes posible y vean todo el material que pueden encontrar!
- M

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Reflexión sobre mi Proceso de Aprendizaje

¡Hola! Esta publicación está destinada para reflexionar sobre mi proceso de aprendizaje que he tenido hasta ahorita del curso de Tecnología Educativa.

Me parece que la forma de aprendizaje que más he utilizado en el curso es meramente constructivista, pues la maestra es quien guía el proceso e introduce algunos temas, pero en la mayoría de los casos nosotras nos encargamos de investigarlos y llegar a nuestras propias conclusiones y después plasmarlas en las actividades que se trabajan en equipos o individualmente. Siento que me ha ayudado a aprender mejor el que todo el contenido lo aplicamos al realizar alguna actividad, o cuando escribimos tweets y publicaciones en este blog. Además, el utilizar herramientas tecnológicas diferentes cada sesión, permite que sea motivante el proceso.

Sin embargo, he tenido algunas dificultades, por ejemplo, se me ha hecho difícil el escribir en el blog sin tanto formalismo, porque estoy acostumbrada a escribir ensayos o proyectos de manera muy formal, y al momento de querer plasmar mis opiniones en el blog, se me dificulta más hacerlo de manera casual. Sé que esto sólo puedo mejorarlo mediante la práctica constante.

Pienso que una de las cosas que me ayudaría a aprender mejor en el curso es que tome notas de los temas en los que tenga dudas y también que investigue más sobre ellos, de esta manera podré favorecer mi proceso de aprendizaje en lo que resta del curso.

-M

miércoles, 13 de septiembre de 2017


Tecnologías del Aprendizaje

¡Hola lectores! El blog de esta semana se trata de cómo usar la tecnología para enseñar y aprender a partir de 3 teorías del aprendizaje, éstas son el conductismo, cognitivismo y constructivismo. Dichas teorías pueden practicarse con la ayuda de varias herramientas tecnológicas que ayudan a promover la motivación y el buen aprendizaje.


Empecemos con el conductismo, dentro de esta teoría el alumno aprende a través de la motivación y del premio-castigo, ya que si responde o hace algo correctamente, recibe un premio, de lo contrario, no lo recibe. En la tecnología esto se ve comúnmente en los juegos educativos donde los niños buscan contestar correctamente para ganar, esto los motiva a querer seguir aprendiendo por medio del juego. Algunos de los juegos educativos en donde se practica esta teoría se pueden encontrar en Árbol ABC.


La siguiente teoría es el cognitivismo, la cual se basa en los procesos que lleva a cabo el cerebro durante el aprendizaje. Es decir, toma en cuenta los aprendizajes previos que el alumno tiene para construir nuevas conexiones y que éste pueda aprender algo nuevo. Dentro de la tecnología existen también juegos que promueven estos y otros procesos como la reflexión, pensamiento crítico y la memoria, uno de los juegos más famosos para poner en práctica la memoria es Simon Says

Finalmente, la teoría del constructivismo se enfoca en que el alumno sea quien construye su aprendizaje. Este proceso puede realizarse de manera individual o con la interacción entre compañeros (constructivismo social). Además, fomenta que los alumnos se apropien del conocimiento para que puedan aplicarlo en otros contextos (metacognición). Gracias a la tecnología esto se puede llevar a cabo por medio de plataformas colaborativas como Edmodo o en Google Docs para realizar proyectos en línea.

Es necesario que como docentes conozcamos diferentes teorías del aprendizaje y el uso que se le puede dar a la tecnología en cada una de ellas, de esta manera podremos enriquecer el proceso y promover un ambiente que motive más los alumnos.

Les recomiendo la herramienta Google Drawings, en ella hice los dibujos que aquí ven ¡¡es muy fácil de usar!!

Hasta luego
- M

jueves, 31 de agosto de 2017

Reporte Horizon K-12 (2016)

Hola... Los saludo nuevamente, como mencioné en semanas anteriores, en este blog estaré informando sobre temas tecnológicos relacionados con el ámbito educativo y en esta ocasión les platicaré acerca del Reporte Horizon K-12 del año 2016.


El Reporte Horizon K-12 es un artículo donde se describen las tendencias, retos y recursos tecnológicos que se han desarrollado durante el año en las escuelas desde nivel preescolar hasta secundaria y explica las tecnologías que se esperan adoptar en educación a corto (1 año o menos), mediano (2-3 años) y largo plazo (4 -5 años).


Makerspaces
El reciente reporte describe que en 1 año o menos, se espera que los alumnos utilicen los makerspaces como una herramienta para resolver problemas dentro y fuera del salón de clases, a través del trabajo colaborativo y pensamiento crítico. También, se espera que las escuelas adopten la modalidad de aprendizaje en línea, el cual es útil para promover habilidades sociales y tecnológicas entre alumnos y maestros. 

miércoles, 9 de agosto de 2017

Bienvenida


¡Hola! Bienvenidos a mi blog, aquí podrán encontrar información, herramientas y distintas recomendaciones acerca de la utilización de la tecnología como recurso educativo. 

Los invito a que cada semana aprendan junto conmigo. 📝